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A CHAMA CONGELADA E O DESTINO DO MUNDO - O POTENCIAL DESPERDIÇADO DE CHRONO CROSS


"Tu transformarás este mundo...

Ou mudarás a ti mesmo?

Tu viverás com vossa mãe planeta...

Ou tu virarás as tuas costas para o planeta e trilharás outro caminho?"

-Chrono Cross

Chrono Cross foi um dos primeiros -se não o primeiro, pois minha péssima memória não me ajuda muito- JRPGs que eu tive contato.

Isso porque, lá atrás quando eu descobri o incrível mundo dos emuladores, eu acabei me apaixonando por RPGs e, principalmente por aqueles em turnos -gênero esse que eu detestava, até eu me encantar por Pokémon Emerald. E, em minhas andanças pelas interwebs com o objetivo de encontrar novos joguinhos daquele gênero que eu estava tão interessado, um deles me chamou mais atenção: nosso amiguinho Chrono Cross.

É importante citar que, para minha pessoa, existem alguns aspectos que me fazem encantar por um jogo, aspectos esses que eu defino em três pilares: história, mecânica e vibe.

A história é meio que autoexplicativa. Eu gosto de histórias épicas, sem aquele ar genérico de simplesmente "salve a princesa", sem grandes acontecimentos e com eventos maçantes, sabe?

Dito isso, vamos para as mecânicas: nesse pilar, eu me refiro à forma como o jogo foi construído, e tudo tá incluso aqui. Seja o sistema de batalhas, seja o sistema de level-up, quando existente. Seja até mesmo à movimentação do personagem. Todos esses aspectos técnicos influenciam diretamente se o jogo vai ou não atender as minhas expectativas nesse pilar.

E, por fim, o talvez mais enigmático: a vibe. Nesse ponto, eu me refiro ao sentimento que o jogo me causa. Mas é um pouco mais específico que, por exemplo, cenas emocionantes, alegres ou tensas. Eu me refiro muito mais à parte artística do jogo. Aí vai dês de direção de arte, gráficos, traço dos personagens, cenários, trilha sonora. Toda a parte estética. Aqui, não necessariamente o jogo precisa ser bom para me agradar, ou ruim para me desagradar. Basta ele me passar uma boa vibe que é bem provável que eu o jogue. Na real, jogos incríveis com vibes q não me agradam tanto dificilmente me conquistam, mas jogos mais ou menos com uma vibe que me agrada, é bem provável que eu venha a jogá-lo.

Eu sei, meus critérios são meio bizarros, então vamos a exemplos.

Talvez o jogo que mais corresponda à esses três pilares, na minha cabecinha de maria mole, seja Final Fantasy Tactics.


Vamos lá então.

Pilar da história: dispenso apresentações. Minha história favorita no mundo dos games. Tem intriga política, tem traição, tem assassinato, tem magia, tem personagens incríveis, o roteiro é bem feitinho, tudo nesse pilar esse jogo faz excepcionalmente bem.

Pilar das mecânicas: ah, meu tão amado grinding. Ficar horas e horas farmando umas classes repugnantes só pra pegar uma classe com uma habilidade passiva roubadassa é simplesmente satisfatório. Quando eu tava cansado de cutscenes, eu pulava pra farmar minhas classes, quando eu tava cansado de farm, eu voltava pra história. Simplesmente fantástico.

Pilar da vibe: personagens sem nariz, tudo igual o kuririn, sprites lindíssimas e incrivelmente bem animadas, uma paleta de cores em tons pastéis simplesmente magnífica, uma trilha sonora única que, apesar de um pouco repetitiva, era apenas perfeita. A interface dos menus (sim, pra mim isso importa) é a melhor da franquia, na minha opinião.

Entende como esses três pontos interferem pra mim, no que se refere a eu gostar ou não do jogo?

E Chrono Cross, a final de contas, consegue se sair bem nesses três aspectos?

Er... Infelizmente não.


A história

Chrono Cross se colocou sob a difícil tarefa de ser uma sequência direta de Chrono Trigger. Isso se deu ao ponto de que, quando CT foi lançado para PS1, foi acrescentado uma cena extra de Lucca encontrando um bebê misterioso. Bebê esse que, na realidade, é Kid, uma das protagonistas de Cross.

Sim, uma nova cena foi acrescentada para unir os dois títulos.

A ideia de Cross, no entando, surgiu bem antes, ainda no Super Nintendo -Super Famicom, no caso, já que Radical Dreamers, um exclusivo do periférico japonês Satellaview do Snes, foi lançado com a proposta de fazer parte do mundo de Trigger.

Não só isso, vários personagens como Serge e Kid já são introduzidas nesse jogo.

A parte negativa é que, infelizmente, esse jogo foi lançado exclusivamente em terras nipônicas. Porém temos acessos à versões traduzidas graças a emuladores e ao nosso querido amigo Jack Sparrow.

O jogo, no entanto, é uma experiência em texto, no qual podemos realizar alguma ações no formato de escolhas. É basicamente uma visual novel primitiva, por assim dizer.

Radical Dreamers, na verdade, se tornou base para todo o contexto do título seguinte. Mas, porém, contudo, todavia, entretanto, no entanto, esse jogo ocorre em uma linha do tempo separada do restante da franquia.

Com relações às linhas do tempo, vou me restringir um pouco, se não, assim como Kvothe, o matador do rei (quem pegou, pegou), demorarei três dias para escrever esse artigo e você, querido leitor, domorará mais três para lê-lo.

O destino dos mundos

Então o negócio é o seguinte. Tudo começa com nosso herói acordando para mais um dia normal (quem diria).

Serge, seu nome, é um morador da vila Arni, e sai de casa com o objetivo de conseguir algumas escamas de Dragão de Komodo (que, aqui, são umas galinhas bizarras) para dar de presente para sua crush, Leena (o jovem solteiro não tem um segundo de paz).

Missão vai, missão vem, o garoto de cabelo azul acaba desmaiando na praia e acorda depois de um tempo.

O grande problema é que, quando ele volta para seu vilarejo, percebe que ninguém o conhece. E aí está o plot twist que virou meus miolos. Serge descobre que já estava morto.

Pra ter certeza, ele segue para onde estaria sua lápide e realmente a encontra.

Bom, enquanto no nosso jogo anterior tínhamos a premissa de "gatilho do tempo", aqui seguimos a premissa de "tempo cruzado".

Em Chrono Cross temos o conceito não de viagens para o passado ou futuro, mas sim entre linhas temporais diferentes.

A linha temporal em que Serge se encontrara é bem parecida com a sua de origem. A geografia é basicamente a mesma, entretanto, uma grande diferença é notada logo de cara: aqui, ele havia morrido quando era apenas uma criança.


Lembram da Kid, a bebê que eu citei lá em cima?

Para entendermos melhor a história a partir desse ponto, preciso falar um pouco de sua origem. Então, segurem-se na cadeira e prestem atenção.

Quando se fala que Chrono Cross não é uma sequência direta do Trigger, é meio que uma inverdade, já que Kid é um elo escencial entre ambas as obras.

É verdade que ela não aparece no Trigger originalmente, sendo apenas referenciada em uma inserção posterior, já pensada em unir os jogos. Então, como o game original não deixa um cliffhanger para uma sequência, são exploradas certas lacunas que não necessariamente seriam excenciais para a trama original, mas que foram preenchidas para caber uma continuação.

Kid, na verdade, é um clone de Schala, aquela mesma, irmã do Magus.

Ela se fundiu com o que restou de Lavos, se tornando o chamado Devorador do Tempo. Essa criatura ficou aprisionado em Darkness Beyound Time.

Ao temer perder sua própria consciência para a criatura, Schala criou seu próprio clone, o entregou seu colar e o enviou para o futuro -o presente de Chrono Trigger, pós acontecimentos do próprio CT- quando Lucca a encontra: Kid.

Lucca criou um orfanato, com o objetivo não só de criar Kid, mas também de acolher outras crianças. Enquanto isso, ela continuava suas pesquisas para tentar recriar outros time eggs, assim como o Chrono Trigger. 

Porém, seu momento de paz não duraria muito. Alguns anos depois, Lynx e Harle invadem o orfanato, com o objetivo de sequestrar Lucca para que ela desbloqueie o Circuito Prometeu (vou explicar depois),  mas como não conseguem, eles saqueiam seu orfanato e o incendeiam.

Alguns morreram, como Gato (aquele robô que enfrentamos na feira do milênio, lá em CT) assim como algumas crianças. Kid sobrevive, mas jura se vingar daqueles que fizeram isso.

Posteriormente, Balthazar entra em contato com a jovem e lhe manda em uma missão: voltar no tempo e salvar um garoto do afogamento.

Seu nome? Serge.

Sim, a linha do tempo original é a que Serge morre, sendo que, quando Kid o salvou, foi criada uma nova ramificação.


Chronopolis, Prometheus e Fate

Então, o que seria o Circuito Prometheus?

Agora a coisa vai ficar um pouquinho complexa.

Bom, primeiro precisamos entender que, na realidade, todos os acontecimentos de Chrono Cross foram planejados por Balthazar, o guru da razão.

Tipo assim, tintim por tintim. Cada detalhe. Tudo, tudinho mesmo.

Ele desenvolveu Chronopolis, um instituto de pesquisa, cujo objetivo seria realizar estudos das mais diversas áreas científicas.

O lugar perfeito para construir esse laboratório? El Nido, onde havia uma anomalia provavelmente causada pela chama congelada, um pedaço de Lavos que se separou da criatura ainda na pré-história.

A partir dos circuitos da Mother Brain, ele construiu Fate, um supercomputador senciente, e a inseriu todas as informações sobre a história da humanidade.

Em certo ponto, nas suas pesquisas, Balthazar descobriu o Devorador do Tempo e que o mesmo seria um certo tipo de fusão entre Schala e Lavos.

Assim, ele elaborou o Chrono Cross com a ajuda de Fate, com o objetivo de separar Schala daquela criatura. Planejou também o Projeto Kid, visando utilizá-la juntamente com o poder da Chama Congelada e de Chronopolis um controle quase que total do tempo.

Obviamente, como o tiozinho não era bobo nem nada, nem tudo sobre o Projeto Kid foi informado à Fate, já que essa inteligência teria basicamente o controle da história.

Mas então, o que caraibas o danado do Serge tem a ver com tudo isso? E o que desgraça é o circuito Prometheus?

Bem, vocês lembram quem era o Prometheus, em Chrono Trigger?

Não?

Eu lhes informo: Prometheus é o "verdadeiro" nome de Robo.

Sim, o Robo é peça fundamental nisso tudo, assim como Serge.

Robo, ou Prometheus, foi instalado em Fate para que, quando alguém entrasse em contato com a Chama Congelada se tornasse um Arbiter, impedindo qualquer um de ter acesso a ela, a menos que esse Arbiter fosse morto.

Serge é o Arbiter, pois ainda jovem entrou em contato com a Chama Congelada, e na linha temporal original, ele foi morto.

Kid volta no tempo para impedir que Serge fosse morto, permanecendo assim como o Arbiter, mantendo a Chama Congelada inacessível para qualquer um, inclusive Fate.

Mas e o que cabrólios Serge tá fazendo como um Arbiter? Como desgraibas ele teve acesso à Cham... ah, cansei de digitar esse nome, já deu pra entender.


Quatorze anos antes, quando ainda criança, Serge possuía uma doença causada pela mordida de uma pantera demônio.

Então, seu pai Wazuki e Miguel, o pai de Leena, saem em direção a Marbule em busca de uma cura para a doença do garoto.

Nessa viagem, eles acabam perdendo o curso e vão para no Mar do Éden, onde estava Chronópolis.

Por conta das fortes tempestades, os computadores do laboratório, incluindo Fate, ficaram offline por dez minutos, tempo esse que foi suficiente para que a Frozen Flame entrasse em contato tanto com Serge, quanto com Wazuki.

Serge se tornou Arbiter, enquanto seu pai, acabou sendo possuído pela consciência de Fate e se transformou no maior medo de seu filho: uma pantera. Sim, o Lynx é o pai de Serge -mas controlado por Fate.

Lynx então causa a morte de Serge, o afogando.

Quando Kid salva o protagonista, Lynx parte então em busca de possuir o corpo do garoto, se tornando assim ele mesmo o Arbiter.

Ah, ufa, acho que já deu.

Essa foi apenas uma introdução à história.

Sim, a introdução, pois tem muuuuuuuita água pra rolar daí em diante.


No final das contas, eu gosto bastante da história de Chrono Cross.

Gosto a ousadia que tiveram de brincar ainda mais com o conceito de viagens no tempo, além de se arriscarem em criar duas linhas temporais.

Chrono Trigger já possuía varias linhas temporais, mas elas mudavam de acordo com o jogador, o que alteraria o final. Para que fosse possível acessar cada uma delas, seria necessário jogar o game várias vezes, permitindo o jogador escolher qual dos caminhos seguir em cada jogatina.

Chrono Cross não faz isso. Pelo contrário, o jogo é muito mais linear, enquanto a variação dos acontecimentos são explícitos diretamente na trama.

O grande problema, se compararmos ambos os jogos, está na clareza e na simplicidade. Chrono Trigger é bem mais direto, bem mais claro nos seus acontecimentos. Basicamente tudo que precisamos saber está acontecendo na tela.

Já o Cross tenta ser complexo de mais. A história não é ruim, muito pelo contrário, mas os roteiristas desse jogo estavam viajando bastante na maionese ao tentar deixar tudo muito emaranhado.

Um dos aspectos mais criticados no título é a sua quantidade exacerbada de personagens jogáveis. São 45 no total. A grande maioria deles nem ao menos tem uma personalidade minimamente destacável. Quanto mais um background interessante.

Essa tentativa de encher de personagens, unida da história parecendo uma teia de aranha cheia de interligações, mas difícil de se compreender, cria um roteiro muitas vezes maçante.

Em CT, por exemplo, a cada novo "capítulo", por assim dizer, tínhamos uma sequência de acontecimentos que empurravam a história pra frente, ou uma dungeon curtinha, mas diferente de todas as outras, além de divertida.

Em CC não temos isso. Muitas vezes estamos no meio de arcos de personagens que não nos importamos nem um pouco, mal desenvolvidos e que, em sua maioria, mal criam um laço entre si, ou entre eles e o jogador.

Trigger consegue fazer uma party simplesmente perfeita, pois cada um tem seus motivos de estarem ali muito bem explicados, cada personagem possui seu plot bem desenvolvido e suas personalidades vão muito além do que simplesmente sotaques diferentes.

Arte por Daniel Bruno

O grande trunfo desse jogo, é o seu mundo.

Cara, que mundo incrível e como eles souberam trabalhar bem esse aspecto.

Chrono Cross é um jogo com a temática totalmente tropical, praiano, good vibes (mas esses pontos vou deixa para o último pilar).

Enquanto seu antecessor tinha uma ideia muito mais "mundial", por assim dizer, ou seja, não focava em um núcleo específico, mas sim em mostrar as diferenças do mundo entre as eras, Cross foca toda sua história no arquipélago de El Nido, o que proporciona a possibilidade de explorar mais os povos que ali vivem e suas culturas.

Trigger pouco faz isso, tirando a galerinha lá de Zeal que é bastante desenvolvida, normalmente quando encontramos uma nova cidade, os npcs em sua maioria são genéricos e sem muita distinção.

Cross desenvolve muito bem as culturas, cria contextos de conflitos, desenvolve toda a questão de racismo entre diferentes povos, desenvolve ainda a ideia de demi-humanos, cria sotaques.

Por mais que, individualmente, cada personagem seja meio sem personalidade, quase que um npc jogável, se é que isso faça sentido, o personagem "mundo" é um destaque.

Todo o universo criado dentro daquele arquipélago é fantástico, criativo e intrigante. Faz o jogador querer jogar cada vez mais para conhecer novos lugares, novos povos, e ai por diante.

No final das contas, esse pilar fica quase que meio a meio. Não gosto muito de notas, mas se fosse pra colocar, seria um 6,5/10. A ideia em si da história é ótima e gostei muito que eles não tentaram forçar uma continuação para aqueles personagens tão queridos do original. Criaram toda uma nova trama, com um novo conceito, mas que pecou na execução, tentando encher de tantos personagens, de muitos plot twists, que no fim acaba se perdendo um pouco em qual seria a proposta do jogo: uma continuação? Um stand-alone? Um universo alternativo?


As Mecânicas

Seguindo para o próximo pilar, temos as mecânicas.

Por mais que pareça óbvio, um jogo sem mecânicas não é um jogo.

Por exemplo, mesmo visual novels, como o próprio Radical Dreamers, dependem da interação do jogador em algum momento, se não vira apenas um livro digital.

Mas, é importante lembrar que apenas a interatividade do jogador com o jogo não necessariamente significa que suas mecânicas sejam suficientes para tornar o jogo divertido.

Então, quais são as mecânicas de Chrono Cross?

Vamos lá.

Em CC, podemos andar normalmente pelo mapa. Temos diversas áreas bastante variadas e que podem ser acessadas através de um mapa-mundi, assim como em seu antecessor.

A locomoção por esse mapa-mundi também é bastante simples, basicamente permitindo o jogador andar por todo o mapa e, após certo ponto no jogo, é possível navegar pelo mar, obviamente pelo jogo ocorrer em um arquipélago.

É possível também viajar entre dois "mundos", o Home World e o Another World.

Apesar dos nomes, como dito anteriormente, o Home World, onde o jogo começa é, na verdade, a realidade alternativa, onde Kid salvou Serge e esse continua vivo, enquanto em Another World, Serge morreu ainda criança.

Não só isso, diversas são as mudanças entre ambas as realidades. A morte de Serge não é a única alteração, sendo que várias coisas mudaram, como a morte de certos personagens, a personalidade de outros, diversos detalhes se diferem entre os mundos.

Apesar disso, diferente de Trigger em que, quando viajámos entre as eras, mesmo permanecendo no mesmo local espacialmente, mas em anos diferentes, por conta da distância temporal, é visível as alterações geográficas e arquitetônicas entre um momento e outro.

Já em Cross, por se tratar de duas realidades simultâneas, praticamente não existem essas diferenças.

Quer dizer, várias alterações ocorrem no decorrer do jogo, como a destruição da mansão do Viper, ou na forma como Porre invadiu El Nido.

Mas, além disso, apenas localização de itens e NPCs e na ordem em que as quests ocorrem são as principais mudanças.

Mecanicamente falando, isso acaba tornando o jogo bastante confuso.

Pensa comigo, a parada do Trigger era que, a cada novo ato do jogo, você iria para uma era completamente diferente, faria as quests daquele local, exploraria tudo que pudesse e iria para a próxima era. Voltando somente para buscar baús desbloqueados ou cumprir missões secundárias.

Em Cross, você tá a todo momento mudando de um mundo para o outro. Por exemplo, quando precisamos dos poderes dos Dragões, é necessário enfrentara cada um deles. Mas cada um está em uma dimensão diferente. É um vai e vem tão frenético que muitas vezes você se encontra perdido em qual dimensão você está e para onde deve ir.

Personagens e... mais personagens!?

Agora vamos para o ponto mais polêmico do jogo: os personagens.

Aqui, é preciso separar o quesito personagens entre: mecânica e enredo.

Sobre a mecânica de se ter quarenta e bote força de personagens: funciona!

Mecanicamente funciona, por mais bizarro que pareça.

Casa personagem tem seus próprios status e suas habilidade únicas, com animações bem bacanas inclusive.

É possível criar builds nesse jogo, graças ao sistema de Elements, que falarei mais adiante. Ou seja, por mais que vários personagens possuam uma cor inata específica -assim como em Chrono Trigger, cada personagem possui uma cor específica. Não necessariamente significa que ele só possa utilizar element dessa cor, já que qualquer element pode ser usado por qualquer personagem. Acontece que ele recebe as fraquezas desse elemento inato, enquanto os elementos de sua mesma cor se tornam mais eficientes.

Essa mecânica torna cada personagem extremamente versátil, fazendo com que qualquer um seja útil, caso o jogador deseja.

Mas, no conceito enredo, isso é muito mal explorado.

Possuir quarenta e cinco personagens para desenvolver cada um, além de ter que desenrolar toda uma história extremamente complexa em um jogo de cerca de 40 horas é praticamente impossível. Por conta disso, muitos dos personagens são meros colecionáveis, pois mal possuem história, ou mal possuem personalidades minimamente desenvolvidas.

A grande questão disso tudo está na re-jogabilidade, já que alguns personagens só podem ser obtidos em detrimento de outros, significando que é preciso jogar mais de uma vez para poder experimentar cada um dos trocendos bonecos disponíveis.

Isso, obviamente, não compensa o fator enredo, já que, por mais que seja divertido ficar caçando cada personagem, tentando pegar todos e desbloquear todas as suas habilidades, para a história, isso cria uma desconexão do jogador com o grupo. Não dá pra se conectar profundamente com quase nenhum personagem, a não ser aqueles mais recorrentes.


Sistema de Batalha

O sistema de batalha é um tanto complexo, mas vou tentar explicar aqui.

Inicialmente, temos quatro opções: Atacar, Element, Defender e Correr.

Ao atacar, nos é mostrado mais três opções, 1, 2 e 3. Quanto maior a opção que você escolher, mais forte será o ataque, mais ele encherá a barra de Lv (explicarei adiante), porém mais ele consumirá a barra de Stamina, ao mesmo tempo que menor será a probabilidade de acerto.

Se você começar atacando com o golpe mais fraco e ir aumentando o nível do golpe, maiores são as chances de acertar o inimigo com golpes de níveis maiores.

A barra de Stamina possui um valor que pode ir de -7.0 até 7.0. Golpes de nível um utilizam um ponto de stamina, enquanto golpes de nível três utilizam três pontos. Utilizar Elements gasta 7 pontos de Stamina, por isso, mesmo que sua stamina esteja em 1, você ainda consegue utilizar um Element, se disponível, de qualquer nível, entretanto, sua barra de stamina receberá uma penalidade, demorando mais para recarregar.

Para recarregar a stamina de um personagem, basta realizar ações com os outros personagens, ou esperar que o inimigo aja.

Agora, para explicar a barra de Lv, é preciso entender um pouquinho mais dos Elements.

Elements são todas as habilidades e consumíveis do jogo. Ou seja, um golpe ofensivo, uma habilidade passiva ou um item de cura, todos são tradados da mesma forma: como um element.

Eles precisam ser equipados em cada personagem para que possam ser utilizados em batalha. Itens consumíveis, como o nome sugere, diferentemente de habilidades, são gastos. Ou seja, é preciso sempre repor o estoque destes.


Como dito anteriormente, cada personagem possui uma cor inata, que o permite ter vantagem e desvantagem a sua cor oposta.

Ou seja, os personagens de elementos pretos recebem dano extra de golpes do elemento branco, porém, suas habilidades pretas causam dano extra à personagens de elementos brancos.

Não existe aquela parada de pokémon que água é forte contra fogo que é forte contra planta que é forte contra água.

Aqui, preto é forte contra branco que é forte contra preto. Azul é forte contra vermelho e vice-versa.

Mas, apesar de suas cores inatas, qualquer personagem pode equipar qualquer que seja o element, sabendo sempre que aqueles de sua cor específica serão, obviamente, mais eficazes.

Cada cor representa um ou mais elementos. Por exemplo, enquanto o vermelho representa fogo, o verde representa natureza e ar. o azul, água e gelo. O amarelo, eletricidade e terra. O preto, sombra e espaço (que é MUITO daora) e, por fim, o branco representa luz e vida.

Durante as batalhas, é possível observar também os Field Effects. É basicamente um círculo com dois círculos internos, que ficam no canto superior esquerdo da tela. Toda vez que alguma habilidade é usada por qualquer que seja o personagem na batalha, um dos círculos é preenchido pela cor dessa habilidade em específico. Quando os três círculos são preenchidos por uma mesma cor, a próxima habilidade dessa cor terá seu efeito aumentado.

Voltando ao Lv., com o passar do jogo, você se irá se deparar com chefes, como qualquer RPG. Mas, diferente dos rpgs tradicionais, cujas batalhas comuns dão XP e essa experiência aumenta seus níveis, aqui existe apenas um nível para todo o grupo e que será aumentado apenas ao derrotar os chefes.

Com o passar do tempo, cada personagem irá liberar mais slots para atribuição de novos elements. Quanto mais à direita, maior o nível daquele slot, permitindo utilizar melhores elements e com mais eficácia.

Quando acertamos golpes durante as batalhas, o Lv. aumenta, permitindo utilizar elements em slots mais avançados.

Mesmo assim, incluindo os consumíveis, cada element só poderá ser utilizado uma vez durante a luta. Ou seja, isso cria uma gama de estratégia muito grande ao jogo.


Particularmente, não me agradam muito esses sistemas. Principalmente o sistema de level up. O jogo não possui experiência, ou seja, a recompensa por batalhar é quase sempre um item aleatório que muitas vezes nem será tão útil.

É verdade que, após derrotarmos algum chefe e subirmos o grupo de nível, nas próximas batalhas, aqueles membros que participarem das lutas aumentaram alguns pontos de seus status. Mas isso não é constante, já que após algum tempo isso para de ocorrer e só volta após derrotarmos o próximo chefe. Ou seja, se você utiliza um grupo fixo, ele consequentemente se tornará mais forte, mas não o suficiente para permitir um grind no jogo.

Eu sei, eu sei, a galera não curte grind. Mas eu curto, me deixa!

E sobre o sistema de batalhas, basicamente nem me fede nem me cheira.

Não amo, é fato, pois parece a mesma síndrome do enredo: tentar complicar de mais algo que poderia ser mais simples.

Mas, sinceramente, não desgosto. Acho só ok...


A Vibe

E, por fim, o último pilar: o pilar da vibe.

Gosto, ponto.

Er... Mas só isso?

Bem, basicamente sim...

A vibe de litoral que o jogo passa é simplesmente magnífica. Boa de mais. Tipo assim, bem legal mesmo.

Talvez o único ponto que eu não tenha nenhuma criticazinha se quer.

A vibe dos personagens, dos cenários, o character design, tudo me passa uma boa sensação. A direção artística, a trilha sonora, tudo é extremamente bem feito.

Posso dizer com tranquilidade, na parte de design dos personagens, acredito que a não participação do Akira Toriyama fez bem a essa sequência, já que o jogo tem uma identidade única e se distancia bastante do antecessor nesse aspecto.

Isso foi saudável para o jogo, o que é um ponto bastante positivo.


Por mais que esse artigo seja quase que uma crítica ao jogo, é bastante importante ressaltar que Chrono Cross é um dos melhores jogos já feitos.

Obviamente, eu trago aqui com o objetivo de compará-lo com seu antecessor que, coincidência ou não, é meu jogo favorito.

Mas, tratando-o apenas como um jogo solo, é um título que se destaca pela sua qualidade e pelo carinho dos desenvolvedores.

É evidente a liberdade criativa que tiverem e, consequentemente, tentaram trazer tudo o que eles achavam que agregaria valor à esse universo.

Claro, diversos aspectos agradariam alguns e não agradariam outros.

Meus pontos de crítica aqui são questões muito mais pessoais do que consenso na comunidade.

Muitos amam essas mesmas características que apontei aqui como problemas. E tá tudo certo!

Criar uma opinião própria e discordar com outras opiniões é ótimo, se feito de forma saudável e madura.

O que que eu tô falando?

Formar opinião de forma saudável e madura?

NO BRASIL?

Hahahahahaha que loucura.

3 comentários:

  1. Tá aí um review digno de nota de um jogo tão único. CC é talvez o título que eu mais cite quando me perguntam meu game preferido, entre outros 3 ou 4 títulos que sempre aparecem dependendo do dia (CT incluso).

    Sou uma das raras pessoas que considera CC no mesmo nível de CT, se não ligeiramente melhor (podem me cancelar!). E olha que joguei CT antes, montes de vezes, então não se trata apenas de nostalgia. Na verdade, uma das críticas mais típicas ao Cross, não ser uma sequência digna do "original", nunca foi um problema pra mim, inclusive porque até onde sei ele NÃO FOI PENSADO como "sequência" de fato. Numa entrevista com o diretor de CC para a famosa revista japa FAMITSU (sim, sou fã da série a ponto de ir atrás dessas coisas), o diretor do jogo (e peça-chave de CT, embora mal apareça nos créditos em favor do marketing do "dream team", mas isso é outra história) Masato Kato soltou uma declaração que considero célebre nessa discussão:

    "No meu ponto de vista[...] o ponto de Cross foi fazer um novo Chrono com as melhores habilidades e tecnologias de hoje. Eu nunca tive a intenção de só pegar o sistema de Trigger e transferi-lo para o PlayStation. É POR ISSO QUE EU ACREDITO QUE CROSS É CROSS, E NÃO TRIGGER 2".

    A declaração mais completa está no artigo inglês da Wikipedia sobre o jogo, e foi dada ainda na época de lançamento dele, em 99 (tô velho...). A palavra "sequel" foi usada diretamente apenas na caixa ocidental do jogo, obviamente com intenções comerciais. Aliás, entre essas e outras declarações, fica nítido que Kato, ao modo de um certo Hironobu Sakaguchi (e de qualquer game designer digno de nota na minha opinião), é o tipo de desenvolvedor que não vê sentido em fazer o mesmo jogo duas vezes. E perceber que Cross é um símbolo claro disso me fez admirar a ousadia do projeto ainda mais. É bom ver que alguns caras ainda enxerga(va)m jogos além de um mero produto, mas game design como arte a ser explorada.

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    1. Ironicamente, depois de tudo isso que escrevi, penso que ambos os Chronos têm sim algo em comum que os tornam complementares: os dois títulos representam o primor máximo de suas gerações. Considero CT o RPG perfeito de SNES, e CC o RPG perfeito de PlayStation. É fato que Cross é muito mais complexo em todos os sentidos, o que afasta uns e atrai outros (sou do último grupo), mas é importante notar que assim o é por causa do contexto em que foi criado, afinal estamos falando de um RPG pós-Final Fantasy VII. Salvar o mundo com o poder da amizade de um punhado de adolescentes - o que, convenhamos, não está muito longe do caso de Trigger no final das contas, ainda que executado à perfeição - já não mais bastava. Complexidade psicológica, mecânicas inventivas e ousadas, subversão de gênero, liberdade criativa beirando o inconsequente... A era de RPGs do PlayStation em particular foi fundamental para a indústria ao tentar mostrar o que mais os jogos eletrônicos eram capazes de fazer em termos de técnica e storytelling. E a Square teve a moral de bancar tudo isso e liderar essa "revolução" com suas franquias mais importantes, incluindo Chrono. Saudosos anos de ouro dos RPGs...

      E digo mais ainda: pessoalmente, não considero que Chrono Cross tenha apenas uma "vibe boa". Acho que é o mundo mais bonito já criado num RPG, com a melhor direção de arte e trilha sonora da HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES. Sua escrita também adquiriu um grau de polimento difícil de se atingir até então, talvez pelo fato de limitações de memória não serem mais um grande problema na época, e ter tido a oportunidade de jogar o remaster recentemente me fez reinterpretar completamente inúmeros diálogos memoráveis, a começar pelo belo poema da lindíssima introdução. Uma coisa aos 10 anos, outra aos 20, e outra aos 30. Eis é o traço de uma grande obra de arte!

      Enfim, não vou me estender ainda mais, embora considere plenamente justificável se for pra falar desse jogo. Não que Trigger esteja atrás, afinal, sou uma das únicas pessoas que considera um remake de CT completamente desnecessário - pedir remake de Chrono Trigger é pedir remake da Mona Lisa.

      Tá aí uma franquia impecável!

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    2. Me sinto um jovem Padawan conversando com um mestre Jedi hahahaha

      Não, você não faz parte de "poucos" que consideram Cross melhor que Trigger. Te digo isso com toda certeza.

      Muitos tiveram acesso ao Cross antes, muitos se encantaram com a evolução natural de um jogo que foi lançado quatro anos depois. Foram quatro anos e evolução não só tecnológica, mas que mudaram completamente como a indústria via os jogos.

      Se, até o SNES, videogames eram quase como brinquedos infantis, com o PS1, a mídia se tornou algo muito mais maduro, para um público novo, mais velho, o que exigia que os jogos também seguissem essa tendência.

      Cross traz essa complexidade que, talvez, a simplicidade e o "minimalismo" de Trigger pudessem não atender esse público naquele momento. Óbvio que FFVII subiu o sarrafo lá pras alturas nesse aspecto também.

      Por isso reafirmo: vocês não são poucos hahahaha

      Minha questão com o jogo é bem mais pessoal mesmo. Sinto conforto em ter um grupinho e grindar em uma dungeon, saca?

      Não sei se ficou tããããão claro assim no texto, mas minha maior birra com o jogo é a falta de grinding mesmo, além de não curtir como o jogo se desenrola com tantos personagens.

      De maneira geral, jamais poderei afirmar que esses aspectos tornam o jogo ruim, pois como dito: são gostos pessoais meus, mesmo.

      Dessa forma, é completamente normal que você e tantas outras pessoas o considerem como um dos melhores jogos já feitos, pois o é. Admito isso com gosto. Mas por uma questão de gosto pessoal, não figura no meu top-5 favoritos, saca? (Talvez um top-10, vai kkkkk)

      Sobre a vibe, é algo um pouco mais complexo kkkkk

      Cross não tem a minha vibe favorita que, como dito, pertente ao Tactics, até o presente momento.

      É algo que não sei explicar direito, mas não está ligada a qualidade do jogo em si, mas em como eu me sinto jogando.

      Gosto como Cross expande toda a mitologia que Trigger talvez não soube explorar tão bem, até por conta de como ambos os jogos foram pensados mesmo. O mundo de Cross é mais vivo, mais diverso, mais intimista. É simplesmente magnífico. Mas a vibe, pra mim, vai além disso tudo mesmo.

      Acho a vibe de Enslaved Odyssey to the West absolutamente fantástica, mas o jogo é meio mediano...

      Admito que jamais gostaria de ver um remake de Chrono Trigger. Não funcionaria. Não retrataria a grandiosidade que o jogo teve e ainda tem para a indústria.

      Chrono Cross, talvez...? Particularmente, se a Square chegasse e mandasse: vou investir a mesma grana que coloquei no FFVII Remake no Cross... Eu ficaria meio balançado a gostar...

      Acho que Cross explorou muito bem o que tinha disponível pra época, mas acredito que seja uma obra que talvez tenha até mesmo sido limitada pela tecnologia. Poderia ser mais grandiosa, ainda mais bem polida, se é que isso é possível.

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