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Persona 5: Os desafios da juventude moderna



I am thou, thou art i...
Thou hast acquired a new vow.

It shall become the wings of rebellion
that breaketh thy chains of captivity.

With the birth of the World Persona,
I have obtained the winds of blessing that
Shall lead to freedom and new power.

Não é segredo para ninguém que o psicológico vem sendo um grande problema entre os jovens de hoje em dia. Ansiedade, depressão e baixa autoestima, muitas vezes proporcionados por abusos ou bullying, estão entre os grandes obstáculos para os jovens e adolescentes.E é nesse contexto que surge Persona 5. Um RPG com as mecânicas de clássicos japoneses, como Final Fantasy e Dragon Quest, porém ambientado no mundo atual, com os problemas da sociedade atual. Uma história que caminha entre os problemas de um adolescente tentando se reencaixar na sociedade, e um mundo alternativo com criaturas horríveis -porém cômicas, muitas vezes- que, por sua vez, representam os desejos mais internos e moralmente errados das pessoas.

Atenção: esse artigo contém spoilers! Leia por sua conta e risco.


Enredo

Persona 5, na verdade, traz uma narrativa bastante esquisita. Após o protagonista -que, como nos jRPGs antigos, não possui falas, a não ser pelas escolhas do próprio jogador durante os diálogos, além do nome ser escolhido no início do jogo- se envolver em problemas, ele acaba sendo transferido para Shujin Academy, um colégio na cidade de Tokyo. Logo, ele se depara com uma grande rejeição por parte de colegas e professores -para não dizer de toda a nova sociedade a qual ele se inseriu. Graças a isso, ele deve provar diariamente que não é um criminoso como todos pensam e agir da forma menos suspeita possível. Isso acaba pondo em cheque a sanidade mental do próprio jogador, que encarna totalmente no corpo do personagem. As escolhas feitas durante o gameplay levam a rotas de diálogos diferentes, mas a forma com que o personagem é tratado muda completamente a perspectiva do jogador em relação ao mundo de Persona.

Apesar disso, as personalidades de cada personagem -sejam eles protagonistas ou meros coadjuvantes- são muito bem definidas no preto e no branco. É óbvio que existem antagonistas e outros personagens que não sabemos, de início, suas reais intensões, porém fica claro que não há os chamados "personagens cinzas", já que todos ou são mocinhos, ou são vilões, sem nuances em suas personalidades. Isso, de certa forma, quebra bastante a expectativa do jogador, já que o enredo e os diálogos não são tão orgânicos quanto se esperaria de uma trama cheia de assuntos complexos como essa.

A motivação e o objetivo dos protagonistas deixa isso bastante claro. A simples vontade de mudar o coração das pessoas ruins e deixá-las bondosas sem nenhuma recompensa real por isso não parecem assuntos que estudantes adolescentes buscariam, e isso destoa muito quando nos é apresentado personagens com problemas reais entre os jovens, como quando Shiho Suzui tenta cometer suicídio.

Esse contraste entre a inocência e a morte pode causar grande confusão pra quem pretende conhecer o jogo. De fato, Persona 5 não é pra qualquer um, precisa ter um estômago bem preparado e a cabeça bastante focada -para aguentar, também, as toneladas de diálogos do jogo.

Apesar de todas as características marcantes de um tradicional RPG japonês, é interessante como a história não é nada de excepcional. De fato, o foco está muito mais em trazer as discussões já ditas acima do que focar em um enredo denso e cheio de pormenores. A história se desenrola, na maior parte das vezes, em um vilão específico para cada momento do jogo, sendo cada vilão uma dungeon diferente, ao qual pode ser explorada pelo grupo do jogador.

Um ponto importante a se falar do jogo, é relativo à hiper-sensualização de algumas personagens femininas, em específico a Ann Takamaki. Essa personagem, que possui um arco próprio logo na primeira dungeon, onde o vilão Suguru Kamoshida a idealiza como uma escrava sexual, e mesmo assim, quando ela se une ao grupo ao lutar contra esse vilão, sua versão alternativa é extremamente fetichizada, utilizando roupas de couro e chicote, além de poses extremamente sensuais. Parece que, de certa forma, ela não se importava em ver a sua própria imagem deturpada aos olhos do vilão.



Gameplay

Por conta de sua narrativa, onde controlamos um adolescente com uma vida teoricamente normal, temos que fazer coisas normais de adolescentes: trabalhar, estudar, criar relações com as pessoas, se relacionar amorosamente, o jogo dá uma certa liberdade ao jogador para escolher suas atividades diárias, porém, em dias normais havendo aula, não espere realizar mais que uma atividade em seu dia. Isso limita bastante o jogo, já que não há uma forma tradicional de grinding -onde o jogador realiza certa tarefa dezenas de vezes buscando uma evolução do personagem.

As batalhas, por incrível que pareça, são ao melhor estilo japonês: por turnos. Há poucas mudanças no sistema de batalhas em relação aos antigos rpgs nipônicos. Dependemos fortemente das PERSONAS, seres criados por meio dos sentimentos das pessoas. Os Phantom Thieves possuem a habilidade de convencer as personas e se unirem ao grupo, caso não queiram ser mortas. É uma mecânica bastante interessante, pois não é necessário matar todas as criaturas que aparecem pelo caminho. Apesar disso, apenas o protagonista pode alterar entre suas personas, enquanto os companheiros possuem personas fixas.

As personas, por sua vez, possuem designes bastante irreverentes, para dizer o mínimo. Elas variam desde um fofo boneco de neve, até um pênis gigante. É... Isso é bem bizarro...

As batalhas são geralmente bastante rápidas. Decididas principalmente pelos elementos de cada persona, que funcionam como em pokémon: cada persona possui um elemento principal de ataque, o que define o quanto de dano vai causar aos inimigos, influenciado pelas suas fraquezas. Isso torna o jogo bastante dinâmico, já que as fraquezas aos elementos são muito mais influentes do que os níveis das personas em si.



Visual e Gráficos

Sinto que essa parte deva ser dividida em duas partes, já que o visual e o gráfico dos jogos possuem uma diferença quase abismal. Antes de tudo, entendam como visual o estilo de traços dos personagens e toda a parte de menus e interface do jogo, e como gráfico as partes de modelagem e textura de personagens e cenários.

Os gráficos não são lá grande coisa. Estão ali apenas para realizar seu papel, mas não espere que vai encontrar lindos cenários com iluminação perfeita e cenas de cair o queixo. Muitas vezes o jogo peca bastante nesse quesito, como por exemplo na praia, onde o jogo fica, na minha opinião, extremamente desconfortável:

Parecem manequins duros e sem expressão em uma
vitrine de loja de roupas de banho.

Por outro lado, a interface do jogo é absurdamente bonita. O visual é extremamente simples, mas ao mesmo tempo muito descolado. Os menus são muito intuitivos e fáceis de navegar, as animações e transições são muito atraentes, e toda essa qualidade acaba ofuscando um pouco a qualidade gráfica do jogo. Não se confundam, isso não conserta os defeitos do jogo, mas é, de longe, uma das maiores qualidades do game, sem dúvida é a interface mais bonita que já vi em um jogo. (Mas que puxação de saco foi essa?)

Queria morar nesse menu...



Trilha Sonora

A parte artística desse jogo é simplesmente impecável. A trilha sonora é excepcional, com uma mistura de blues e jazz, vocais muito bem feitos e um ritmo único para as cenas. Todas as músicas são cativantes -inclusive aquela música repetitiva do Café Leblanc, os vocais trazem um clima bem diferente e impedem de se tornarem enjoativas.

Eu não sou do tipo que diria isso, mas vale bastante a pena procurar algumas músicas do jogo para ouvir no tempo livre.

Aqui vai a trilha sonora completa do jogo:


Vale um destaque especia para Last Surprise (faixa 17) que é, definitivamente, um dos melhores temas de batalhas que eu já ouvi (pra não dizer o melhor).



Personagens

Persona 5 possui diversos personagens importantes para a trama. Em função disso, falarei um pouco apenas dos quatro protagonistas iniciais, já que eles que começam com toda a construção da história.


Protagonista
Clássico protagonista de rpg japonês: calado. Mas, apesar disso, suas expressões são bem marcantes. Costuma ter um olhar um tanto "psicopata", porém, dependendo das escolhas do jogador, pode se mostrar uma pessoa calma.





Ryuji Sakamoto
Jovem problemático. Costuma se meter sempre em confusões no colégio. Foi o primeiro a criar um laço de amizade com o protagonista após sua chegada, em função disso, muito se questiona sobre a credibilidade de ambos.





Ann Takamaki
Foi extremamente explorada por Kamoshida, além de chantageada. Descobriu seus poderes após entrar no mundo das sombras junto com o protagonista, Ryuji e Morgana. Desde então os ajuda a lutar contra pessoas como o que a agrediu.




Morgana
O único que conhece a fundo o mundo das sombras é Morgana, um gato cabeçudo no mundo alternativo que se torna um gato normal no mundo real. Apesar da voz, do nome e da aparência, jura ser macho.






Considerações Finais

Persona 5 é um jogo enorme, com mais de cem horas para aproveitar. Ele explora bastante as várias personalidade que cada pessoa pode ter, além de mostrar seus desejos mais profundos. Os personagens são todos carismáticos e o visual é lindo. Sua trilha sonora pode ser colocada entre as melhores do gênero e suas mecânicas são simples para os novatos, porém complexas e divertidas para todos os jogadores.

Ele traz uma reflexão bastante interessante, sobre o quão profundos e pervertidos podem ser nossos reais desejos, além de discutir sobre temas importantes e bastante atuais.

Vale a pena a experiência para jogadores saudosistas de RPGs e para aqueles que pretendem se inserir agora nesse mundo. Mas caso seja um jogador casual, dificilmente vai se animar com as centenas de horas de jogo.

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